LEAN QUEST: GAMIFICAÇÃO NO ENSINO DE FERRAMENTAS LEAN SIX SIGMA

Autores

  • Enzo Gabriel Valente UniFacens
  • Larissa Valim Silveira UniFacens
  • Lucas Barbosa UniFacens
  • Olivia Barrao Avelhan UniFacens
  • Raquel Teixeira dos Santos UniFacens
  • Sofia de Freitas Martins Alves UniFacens
  • UniFacens UniFacens
  • Evelyn Amanda de Abreu Lopes Ramos UniFacens

Palavras-chave:

Gamificação, Processos produtivos, Retenção de conhecimento, Sustentabilidade

Resumo

O projeto propõe o desenvolvimento de um jogo de
cartas físico para o ensino de Lean Six Sigma, utilizando a
gamificação como recurso pedagógico inovador. O
objetivo é transformar a capacitação em uma experiência
dinâmica, interativa e lúdica, simulando desafios de
processos produtivos para melhorar o engajamento e a
retenção do conhecimento. Segundo Kapp (2012), a
gamificação aumenta o engajamento ao transformar
atividades educativas em experiências mais significativas”.

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Publicado

2026-03-25

Como Citar

VALENTE , Enzo Gabriel; VALIM SILVEIRA, Larissa; BARBOSA, Lucas; BARRAO AVELHAN, Olivia; TEIXEIRA DOS SANTOS, Raquel; DE FREITAS MARTINS ALVES, Sofia; CENTRO UNIVERSITÁRIO FACENS; DE ABREU LOPES RAMOS, Evelyn Amanda. LEAN QUEST: GAMIFICAÇÃO NO ENSINO DE FERRAMENTAS LEAN SIX SIGMA. Journal of Innovation and Science: research and application, [S. l.], v. 5, n. 2, 2026. Disponível em: https://joins.emnuvens.com.br/joins/article/view/1397. Acesso em: 4 maio. 2026.

Edição

Seção

SIMPÓSIO: PLUGIN